Выученные уроки разработки, или как мы игру придумывали
В одном из проектов, планируя модульную программу по обучению руководителей на год вперед, мы ожидали, что будем проводить нашу бизнес-симуляцию «Лидер рынка» очно. Игра позволяет сформировать системный взгляд на бизнес и прожить разнообразные ситуации, с которыми сталкиваются управленческие команды, а также обсудить успехи и сложности совместной работы.
Однако время вносит свои коррективы. Ковидные ограничения не сняты, а это значит, что обучение переносится в online.
Честно — мы загрустили. Игра «Лидер рынка» работает на все поставленные перед обучением цели, да еще она динамичная, вовлекающая и инсайтная. А вдруг надо чуть-чуть подождать, и мы поедем проводить ее очно? Надежда умирает последней. Вместе с тем мы понимали, что ждать до бесконечности тоже нельзя. Поэтому определили точку принятия решения — момент, когда мы должны определиться, что будем делать игру с нуля в online-формате.
Итак, дата проведения игры известна, а самой игры нет. Вроде бы есть целых полтора месяца на разработку, но совсем непонятно, с чего начинать.
Выученный урок №1
Если начинаете разработку, определите «точку невозврата» — срок, когда вам точно нужно начать, чтобы все успеть. Позже этого срока вы либо будете работать в авральном режиме, либо точно не успеете с разработкой и пилотированием.
Не оттягивайте начало разработки. Заложите время с запасом.
Собралась наша проектная группа. Лидер проекта озвучил цель: нужна игра, разработка «с нуля», срок 6 недель. Задача амбициозная, и мы пошли по пути подсчета ресурсов и определения ключевых вопросов:
- Сколько у нас разработчиков?
- Сколько времени они могут выделить на разработку?
- На какой платформе будем разрабатывать игру?
- Какая должна быть механика, чтобы вовлечь 60 участников одновременно?
Выученный урок №2
Наметьте первые шаги. Пусть они будут небольшими, зато очень конкретными. Например, назначить дату собрания проектной группы, попросить участников проектной группы подумать над форматом игры, поискать партнеров, прототипы игр. Сформулируйте вопросы, на которые нужно ответить.
На первое собрание пригласите стейкхолдеров — тех, кто выделяет бюджет на разработку, кто генерирует интересные идеи, кто имеет опыт проведения игр в online.
Мы провели мозговой штурм и ответили на 2 вопроса: какова цель игры, и какова должна быть механика.
Мы хотели, чтобы участники нашего обучения применили в игре знания, полученные в модульной программе. Программа включала в себя разные блоки: от базовых управленческих навыков до кросс-функционального взаимодействия. Поэтому мы пошли по пути формулирования проблем, возникающих у руководителя. Вот их обобщенный перечень:
- проблемы с базовыми функциями;
- проблемы взаимодействия между отделами;
- проблемы с мотивацией и вовлеченностью;
- проблемы с квалификацией людей;
- проблемы с квалификацией руководителей;
- проблемы с планированием работы;
- проблемы с контролем;
- проблемы с делегированием.
Затем определили формат игры. У нас есть 60 человек, в Zoom участники могут работать в командах по 6 человек. Были разные предложения: «Своя игра», «Квест», «Ходилка».
Идея квеста понравилась, возник бизнес-сюжет: участникам необходимо оптимизировать B2B производство комплектующих для станков. Мы считаем объем производства в рамках существующего технологического процесса и повышаем его за счет улучшения качества управления. Качество управления здесь мы приравняли к результативности работы предприятия.
Выученный урок №3
Если вы растеряны и не знаете, с чего начать — начните с цели. Ответьте себе на вопрос: что мы хотим получить в результате? Соотнесите цели с ресурсами. Мы, например, поняли, что нам нужен партнер, который будет обеспечивать техническую сторону вопроса.
Четкое понимание цели выведет вас на понимание общей механики игры: что будут делать участники, чтобы получить такой результат.
Дело пошло! Появились блоки-темы. Стало понятно, что нужно сделать общую вводную, написать правила, сделать расчеты и наполнить блоки игры содержанием. Окончательно утвердилась карта производственного процесса — несколько подразделений, в которых нужно увеличить производительность труда. На каждом участке есть общие параметры, от которых зависит результативность, например, мотивация и компетентность персонала.
На этом этапе разработки мы разделили ответственность — каждый из разработчиков составлял описание заданий по своей теме. Мы договорились, что работаем по одному общему шаблону: 30 действий / 10 вопросов на каждый блок / 5 правильных ответов. Придумали, что у нас будет три типа заданий: описание ситуации и вопросы к ней, диалог и викторина.
Кто-то разрабатывал в Word, кто-то в Excel. Мы не обратили внимания на это, и, как потом оказалось, зря. У нас не было единого файла, где сведены все материалы. Были файлы по разделам, темам. Впоследствии пришлось все сводить в Excel, чтобы можно было вносить коррективы, которые далее наши партнеры переносили в игровые карточки.
Параллельно мы вели переговоры с партнером, совместно планируя последующие действия и пилот.
Нам удалось разработать описания быстро, точно и в нужные сроки. Наши партнеры взялись за работу, и игра была собрана на платформе.
Выученный урок №4
Разделенная ответственность требует четкой координации. Договоритесь:
- об общем шаблоне;
- о том, где хранятся материалы;
- как называть файлы;
- как не погрязнуть в разных версиях одного и того же.
Составьте памятку для всех. Например, мы после каждой встречи делали резюме разговора и отправляли всем участникам.
Пусть тот, кто первым сделает свои материалы, познакомит других разработчиков с ними. Когда видишь готовые материалы, легче сделать подобные.
Делайте чаще встречи разработчиков, чтобы все знали, что происходит, и могли помочь справиться с трудностями.
Обязательным этапом разработки является пилот. Наше апробирование показало, что игра работает, она интересна. При этом мы получили от коллег ворох пожеланий: «тут непонятно», «тут ошибки», «тут не работает». До проведения игры осталось полторы недели, а мы поняли, что нужно пересчитать математику (правила начисления баллов) и исправить большую часть игровых карточек. Неожиданный для нас результат.
Выученный урок №5
Запланируйте и проведите пилот игры.
Во время пилота поставьте задачу всем участникам искать «блох». Договоритесь о том, как они будут фиксировать найденные недочеты, которые требуют корректив. В нашем случае был единый файл в Google, а наблюдатели в каждой группе записывали, где и что нужно скорректировать, обращали внимание на эмоциональные реакции участников, на вопросы и сложности, которые у тех возникают.
Обращайте внимание на то, как именно люди играют, как они действуют в игре. Например, мы заметили, что наши участники долго обсуждают какой ответ выбрать. Но когда появляется карточка с объяснением: правильный это ответ или нет, с комментариями и баллами, участники пролистывают ее, не читая, быстрее переходя к следующему вопросу. Мы внесли коррективы в инструкцию к игре, чтобы обратить внимание участников на эти карточки.
Договоритесь о том, как идентифицировать проблему, которую заметили во время пилота. Например, участник говорит: «В этой карточке ошибка». В какой «этой»? Как ее определить? Может быть, вам подойдёт сквозная нумерация карточек или шифр из цифр и букв. Важно, чтобы разработчики понимали, о какой карточке идет речь, а участников не смущали лишние цифры-буквы. Мы делили все карточки на сеты, внутри нумеровали, то есть на самих карточках никаких обозначений не было, пронумерованы они были в названии файла. При этом достаточно сложно и трудозатратно было соотносить ошибку и карточку.
Планируйте проведение пилота за две-три недели до основной работы с заказчиком.
На пилот пригласите партнеров, обеспечивающих техническую часть вопроса. Отдельно записывайте технические баги и несовершенства, когда что-то работает не так, как ожидалось. Обсудите с партнерами возможность вносить коррективы.
Пилот прошел, осталось чувство удовлетворения — работает! Но вместе с тем нужно было вносить много исправлений. И тут наши партнеры сообщили, что не могут переработать все карточки за неделю и внести новые настройки в игру. Им для этого нужно как минимум недели две. Значит мы никак не успеваем к запланированному времени.
Мы решили отложить панику. После чего начали уточнять партнеров о возможностях, и о том, какая работа поглощает больше всего времени. «Пожирателем» оказалась дизайнерская работа с карточками. Каждая карточка сделана рисунком формате «png». Чтобы поменять текст на карточке нужно специализированное программное обеспечение, в котором работают дизайнеры. Так как в команде Института Тренинга есть дизайнер, мы предложили партнеру внести коррективы в карточки своими силами.
В этот же момент стало понятно, почему дизайнер у партнеров не успевает обработать весь объем изменений. Оказалось, что он не сохранял исходники для каждой карточки, которых в игре 220 штук, а сохранял только шаблон. И когда необходимо внести коррективы, нужно не просто исправить ошибку в одном слове, а заново создать всю карточку.
Осталось свести все правки воедино. Вот тут бы и пригодился тот самый сводный файл, в котором есть все карточки, но, увы, пришлось его создавать с нуля, сохраняя всю нумерацию и каталог карточек, добавлять туда необходимые исправления.
Выученный урок №6
Оговаривайте возможности партнеров заранее.
В случае форс-мажора не опускайте руки, ищите возможности.
Чтобы не возникал «технический долг», сразу делайте все документы так, чтобы вновь подключающимся людям были понятны их структура и содержание. Сохраняйте исходники!
Наш урок — нужен корректор. Опечатки — то зло, которое потребовало больше всего времени. Будьте готовы к тому, что ошибки будут всплывать и всплывать. Нам понадобилось 8-9 вычиток, чтобы их обнаружить.
Задачу дизайнеру нужно ставить очень подробно. Например:
«Карточка № 1. Было так: «полный текст«, нужно так: «полный текст«». Не надо писать: «Исправить слово ‘Ашибки’». Скажите дизайнеру: «На карточке №1 сейчас ‘Какие Ашибки допустил руководитель?‘, а нужно ‘Какие ошибки допустил руководитель?‘. Дизайнеру быстрее заменить полный текст из взятого шаблона, чем выискивать и самому определять, где неправильно.
Нужен координатор. Очень важна прозрачность процесса, чтобы все были на связи, давали быструю обратную связь. На этом этапе мы завели чат для общей коммуникации, документы дополнительно дублировали в почту.
Общий доступ к хранению документов — очень важно. Мы завели Google-диск. Чтобы и разработчики, и дизайнер, и партнёры могли брать документы оттуда.
Итак, мы запустили игру. Первое проведение. Распределены роли, каждый из нас работает со своими командами, и есть администратор, который управляет всей игрой. Наши партнеры, обеспечивающие техподдержку, тоже тут.
Чудо случилось! Люди играют! Все идет, как по маслу. Технические баги были, но всего 4 за всю игру. Надо отдать должное коллегам, они не только устранили неполадки по ходу игры, они еще и разобрались в причинах их возникновения. Участники довольны, мы и партнеры тоже!
После игры мы собрались вместе и обсудили, что корректировать, что оставить, как поступать, если нужно подождать, пока техподдержка разберется. Такие встречи мы делали после каждого прогона. На третьей игре техническая поддержка уже не требовалась.
В итоге мы разработали с нуля игру за 1,5 месяца. Да, это потребовало сил и изобретательности, но одновременно усилило и сплотило нашу команду. Мы получили вдохновляющий результат, и игра «Мастер управления» теперь включена в модульные программы обучения руководителей.
Выученный урок №7
Хвалите себя за успехи! Это позволяет поддерживать мотивацию разработчиков, когда нужны мелкие доделки.
Ищите возможности для улучшений после первого и второго проведений. Не успокаивайтесь словами «так сойдет».
Удачных Вам игр!
В разделе «Навыки обучения взрослых» вы найдете все программы Института Тренинга по обучению бизнес-тренеров в компаниях, а даты проведения открытых тренингов отмечены в календаре событий.
Наш флагманский продукт — «Корпоративный тренер: мастер-курс»: узнайте все тонкости профессии и на практике освойте инструментарий бизнес-тренера на девятимесячном курсе!
Поможем с выбором программы, позвоните или напишите нам!